Terragen 3. Прозрачная сфера

Уроки. Terragen 3, Terragen 2. Прозрачный Шар.

Создаем объект «Сфера».

1. Выбираем объект.

Далее «AddObject» -> «Object» -> «Sphere»

 

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Немножко приподнимем сферу так, что бы часть сферы была над горизонтом. Это для наглядности, что бы видеть её полупрозрачность.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Для придания прозрачности будем присоединять к сфере «шейдeр воды», а для тонкой настройки отражения прикрепим к шарику «шейдер отражения».

Для этого.

В схеме узлов находим в ней наш объект «Sphere». Правой кнопкой мыши вызываем контекстное меню «Sphere» и кликаем пункт «Internal network».

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Таким образом мы попали во внутреннюю схему узлов нашей Сферы.

Здесь мы подводим курсор мышки на линию связи идущей от «Default shader 01», зажимаем ЛВК (левая кнопка мыши) и разрываем эту связь.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Теперь создадим шейдеры воды и отражения.

В пустом пространстве щелкаем ПКН (правая кнопка мыши), в появившемся контекстном меню наводим на «Create Shader», далее «Surface Shader» и выбираем «Water shader».

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

Тоже самое проделайте выбрав на этот раз «Reflective shader». Это шейдер отражения.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

Теперь подсоедините эти два шейдера, зажав ЛКН на выходе шейдера и не отпуская проведите связь к инпуту.

Вначале соедините «Reflective shader 01» c Surface shader (это поверхностный шейдер нашей сферы), а затем «Water shader 01»  к «Reflective shader 01».

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Кликнув (двойной клик) на Water shader 01, вызовите опции этого шейдера.

Во вкладке Waves, вкладка отвечает за деформацию воды, уберите все ползунки в крайнее левое положение. Нам не нужны ни рябь, ни волны на поверхности шарика.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Во вкладке Reflection, вкладка отвечает за настройки отражения, тоже уберите все ползунки в крайне левое положение.

Пункты вкладки.

Master reflectivity – главная отражающая способность не нужна, так как мы подключили шейдер отражения.

Index of refraction – индекс преломления. Выставьте его чуть больше единицы, на две сотых, не больше. 1.02. Иначе внутренность шарика исказится до неузнаваемости.

Horizont shift – смещение горизонта. Оставьте в 0

 

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Далее переходим во вкладку «Sub-surface».

Transparency – прозрачность. Выставьте её в единицу.

Decay distance. «Расстояние распада». Вот здесь мы регулируем границу, на протяжении которой наша сфера будет прозрачной. В километрах. Мы выставили миллиард километров. Можно и больше.
Грубо говоря, если вы выставите 10 метров, а в двадцати метрах, за сферой будет объект, сфера потеряет свою прозрачность, значит надо выставлять decay distance больше 20 метров. Но это в «космосе».

А наша сфера находится на земле, значит за сферой, в любом случае, находится атмосфера толщиной в 3 тыс. км, значит как минимум Decay distance должна быть не меньше 3 тыс. километров. Что бы подстраховаться мы поставили миллиард километров. На всякий случай.

Остальное можно оставить как есть.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Редактор Water shader 01. Можно закрыть.

 

Теперь перейдем к настройкам Reflective shader 01. Двойной клик левой копки мыши на узле Reflective shader 01 вызовет редактор этого шейдера.

Здесь во вкладке Main выставляем

Reflectivity – отражение. На четверочку.

Reflection tint – оттенок отражения. Это оттенок ОТРАЖЕНИЯ, а не цвет шарика!

У нас 0.8

Transparency – прозрачность. Чем выше значения, тем менее прозрачный становится наш объект.

Ему поставили значение 0.6

Index of refraction – показатель преломления.

В Water shader 01, тоже была такая же настройка, но то было преломление относящееся непосредственно к воде, как к физическому объекту, с фатальными искажениями.

Здесь же, это преломление касается исключительно отражения, некого эфемерного свойства, которое нельзя пощупать руками.

Поэтому этот индекс можно выставлять побольше. 1.5 в нашем случае. Если выставите больше, то объект будет лучше отражать. В конце-концов, увеличивая этот индекс можно добиться полного зеркального блеска. Но объект при этом потеряет свою прозрачность.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Рендерим.

Если вы это проделываете в Terragen 2, всё должно быть нормально.

Но, если это Terragen 3, то мы увидим некие артефакты, которые заполнили собой всю сферу.

 

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Terragen 3. Что бы избавиться от этих артефактов. Заходим в редактор свойств объекта «Sphere», и снимаем галочку с чекпойнта «Visible to other rays».

В Terragen 2. Этого делать не надо.

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

Рендерим снова.

 

terragen 3. Прозрачная сфера Прозрачность

 

В общем, мысль такова. Используем к объекту шейдер воды, а для тонкой настройки отражения так же подключаем отдельно шейдер отражения.

Обновленно 2017-04-14
none
Закрыть
Логин
Пароль. Только буквы или цифры.
Пароль повторить
Эл. почта. Нигде не отображается, нужна только для напоминания пароля
&nbs;